우유볶음2019-01-25 16:54:30

[데이터 주의?]읽을거리 - [IGN 인터뷰] 이른 너프와 사냥꾼에 대하여 (오류 수정)

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원본 출처 (HEARTHSTONE'S DEAN AYALA ON THE EARLY NERFS AND THE RISE OF HUNTER) - https://www.ign.com/articles/2019/01/25/hearthstones-dean-ayala-on-the-early-nerfs-and-the-rise-of-hunter

하스 레딧을 돌아다니다가 눈에 띄여서 한번 가져와봤습니다. 라스타칸 초반에 급작스럽게 진행된 너프를 보면서 참 많은 의견이 오갔던게 떠오르기도 하고요. "필요악이었다"같은 맥락부터 시작해서, "이해는 하지만 너무 급작스럽지 않냐"라던지, "결국 돈 벌려고 이 난리 치는거 아니겠냐"같은 의견도 봤었으니까요. (레딧, 따악 합쳐서.)

잡소리가 길어졌지만 어쨌든 말이 많은 너프였다는 데에는 이견이 없으리라 생각합니다. 이 인터뷰는 (주로) 그때의 이른 너프에 대한 이야기와, 2018년의 확장팩에 대한 이야기들, 그리고 야생의 빅 사제에 대한 이야기 정도로 구성되어있습니다. 

영어로 읽고 싶으신 분들은 위의 출처로 들어가시면 됩니다. 아래는 (거칠지만) 한국어 번역본입니다. 의역이 좀 들어있을 수 있습니다.

* 정신 자극으로 오류냈던 Wild Growth의 번역을 급속 성장으로 수정했습니다. 수정 기능.. 패치 좀..

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하스스톤의 가장 최근 확장팩인 "라스타칸의 대난투"는 12월 4일에 개봉하여, 하스스톤에 135종의 카드와 멋진 이야기, 그리고 새로운 매커니즘의 변화를 불러왔습니다. 일반적으로 새 확장팩이 공개되면, 본격적인 밸런스 조정 (= 너프)이 일어나기 전에 플레이어들에게 한두달 정도의 시간이 주어집니다. 하지만 이번 경우엔 Team 5가 번개같이 빠른 패치를 고작 2주만에 내놓으면서 사람들에게 적잖은 충격을 안겨주었죠. 베타때부터 거의 모든 드루이드 덱에 포함된 급속 성장과 육성을 포함한, 밸런스에 문제를 일으킨다고 생각되는 옛날 카드들을 겨냥한 패치였습니다.

이 패치는 게임에 엄청난 변화를 일으켰습니다. 드루이드의 파워와 선호도를 급감시키는 동시에, 홀기사도 어느정도 끌고 내려왔죠. 왕파 도적과 두억시니 주술사는 직격타를 맞았고요. 슬슬 패치의 후폭풍도 잦아들은 것 같고, 사냥꾼의 새로운 집권도 슬슬 익숙해지는 만큼, 저희는 하스스톤의 Lead Final Designer인 Dean Ayala와 함께 이번 패치의 타이밍과 앞으로의 하스에 미칠 영향(* subsequent health of the game)에 대해 이야기해보고자 합니다.

Autoplay setting: On
5:00

IGN: 너프에 대해 이야기하는걸로 시작해볼까요. 이번 너프가 역사상 가장 빠른 출시 이후 너프였습니다. 처음부터 그 타이밍에 패치하려고 계획하셨었나요, 아니면 그때 패치하기로 한 계기가 있었나요?

Dean Ayala: 결국엔 어떤 방향이 하스스톤과 현재와 미래에 가장 좋은 영향을 끼치는지에 대한 문제였던 것 같습니다. 드루이드는 오랫동안 모두에게 유명한 직업이었고, 특히 육성과 급속 성장은 오랫동안 저희의 주시 목록에 올라와있었습니다. 그 타이밍에 패치를 할 자원적 준비는 모두 되어있었죠. 가장 큰 고민거리는 한 달정도 기다린 뒤에 일반적으로 패치하던 그 타이밍에 할지, 아니면 지금 당장 해버릴지였습니다. 지금 패치를 하게 되면 다음 달의 게임이 패치 전보다 재밌어질까.. 라는 질문에 대한 저희의 생각은 '그렇다'였고, 그래서 그냥 일찍 해버리기로 했습니다.

일반적인 타이밍과 다르게 패치를 한 이유가 이 패치가 특별해서같은 이유는 아닙니다. 다만 그저 이번에는 타이밍에 대한 확신이 좀 더 있었을 뿐이지요. 예전의 패치들을 보면 한두달 정도의 여유 시간이 제공되는데, 이는 우리가 메타가 변화하는 모습을 긴 시간동안 지켜보고 싶기 때문입니다. 메타가 언제 어떻게 바뀔지, 또 어느 방향으로 갈지 확신할수는 없는데다가, 많은 덱들이 그 과정에서 변화를 일으키니까요. 다만 드루이드의 경우 그 한달동안의 모습이 어느정도 예상이 되었으며, 그 안에 새로운 시도는 딱히 없었다고 생각했습니다. 그래서 일찍 하는게 옳다고 생각했습니다. 

IGN: 아마 커뮤니티는 이번 타이밍에 만족했을 것 같네요. 혹시 육성과 급속 성장의 너프 타이밍이 이번 확장팩의 드루이드 카드에 영향을 미쳤나요? 확장팩 출시와 너프를 동시에 해서 너프의 효과를 바로 보는 가능성도 있었을 것 같은데요. 

Dean Ayala: 확실히 밸런스 조정에 어느정도 영향을 미치긴 했습니다. 이를테면, 이번주와 다음주는 저희가 다음 해의 첫번째 확장팩의 밸런스 조정을 하는 사실상 마지막 시기입니다. 그래서 드루이드의 현재 상황을 보려면, 급속 성장과 육성이 너프된 후의 드루이드를 가정하고 보아야 하죠. 분명 다음 확장팩에 영향을 미치는 종류입니다.

카드 디자인의 면에서 보자면, 사실 많은 부분은 이미 초기에 어느정도 정립되었습니다. 물론 이를테면 두억시니가 엄청 강해보인다면 굳이 더 강하게 해주는건 좋은 생각이 아닐거고, 그런 이유로 조정을 하는 경우는 있을 수 있죠. 다른 이유도 있겠지만, 결국 지금 새 확장팩에 가해지는 변화들은 대부분 밸런스랑 관련있는 변화들입니다.

너프는 게임에 많은 영향을 주곤 합니다. 특히 제 생각엔 한 직업을 너프할때, 특히 둘 이상의 카드를 너프하는 경우 즉각적으로 선호도에 큰 감소가 일어나기는 합니다. 하지만 큰 그림을 보면 일반적으로는 플레이어들이 너프 후의 메타에 적응하고, 너프된 카드 없이 덱을 짜는 과정에 익숙해져가면서 나아지는 과정이 있을거라고 생각합니다. 마치 확장팩 초기에 메타는 급변하고 카드는 많은데 뭘 해야할지는 모르겠는 그런 상황과 비슷합니다. 최적화된 덱을 찾기는 확실히 쉽지 않지만, 결국 시간이 조금 흐르면 드루이드의 '핵심 카드'(* 번역자 주 : 정자, 육성)가 없이도, 익숙했던 옛날의 플레이 방식에 얽매이지 않고 새로운 방식을 찾을 수 있을거라고 생각합니다. 

IGN: 좀 더 큰 그림으로 넘어가보죠. 2018년의 확장팩들에 전체적인 파워 레벨을 조금 낮추려는 의도가 있었는지가 있었는지 궁금합니다. 다음 정규전 교체때 진정한 리셋을 하기 위해서요. 물론 2018년의 확장팩도 재밌었지만, 죽음의 기사, 퀘스트, 전설 무기같은 정도의 카드는 없었으니까요. 단 한장에 엄청난 파워가 담긴, 메타에 영향을 크게 주는 카드들. 혹시 계획된 결과였나요? 아니면 결과적으로 이렇게 흐른건가요?

Dean Ayala: 일단 밸런스 측면에서 보자면... 대부분의 플레이어들이 어떤 확장팩이 영향을 줬는가에 대해 이야기를 할때는 먼저 현재 쓰이는 덱들을 보고 통계를 냅니다. 그리고 그 뒤에 "그래서, 이번 확장팩에서 몇 퍼센트나 쓰이고 있는건데?"라고 말하죠. 하지만 저희는 그게 하스스톤의 변화를 알려주는 유일한 지표는 아니라고 생각합니다. 이를테면, 작년에 하스스톤에 가장 영향을 많이 준 아키타입을 꼽자면 홀수와 짝수 덱들이 있겠죠. 홀수 성기사를 생각해보면, 그 덱에 들어가는 신규 카드의 비율이 그렇게 높은 편은 아닙니다. 하지만 전략 면은 어떨까요? 지금의 홀수 성기사의 전략이 이전의 것보다 조금 다르면서 또 새로움을 가져다줄까요? 전 '그렇다'라고 답하고 싶습니다. 플레이어들이 새로운 것들을 실험해보고, 새로운 아키타입이 나오는 장면이 저희가 바라는 이상이라고 할 수 있겠습니다.

확실히 죽음의 기사들은 아주 강력합니다. 코볼트와 지하미궁, 얼어붙은 왕좌의 기사들, 운고로도 확실히 강력하고요. 확실히 이들이 모두 떠나면서 확장팩이 여섯에서 넷이 되는 것만으로도 전체적인 파워는 감소할거라 봅니다. 하지만 결국 궁극적인 목적은 똑같습니다 : 새로운 아키타입의 개발이 있는걸 원해요. 전략을 개발할 수 있는 여지가 있기를 원합니다. 여러분이 게임에 로그인했을때 이전과는 다른 느낌을 받기를 원해요.

적은 수의 카드만으로 새로운 아키타입이 굴러갈 수도 있습니다. 아니면 덱에 15장 가량의 신규 카드가 들어갈수도 있겠죠. 하지만 중요한건 - [새로운] 확장팩이 나왔을때, 게임이 이전과는 다르게 느껴지는가? 어느 방향이든 이 질문을 만족할 수 있으면 좋습니다.

IGN: 넓게 바라볼 때(In a broad sense), 너프 이후 메타에 어느정도 만족하시나요?

Dean Ayala: 나름 만족하는 편입니다. 사냥꾼의 파워나 선호도가 상당히 높은 만큼 주시하고 있는 편이기는 합니다. 나름 안정화되고는 있습니다만, 여전히 눈여겨보고 있어요. 매일매일 메타의 상황을 보면서 지금의 유행뿐만 아니라, 그 유행이 메타를 앞으로 어디로 이끌지를 눈여겨봅니다. 한 두달 뒤에 메타가 어느 방향으로 흐를지, 아니면 새 확장팩 직전에 어떤 상태가 될지를 예측합니다. 그 예측이 긍정적이라면 별다른 변화를 가하지 않겠지만, 반대로 저희가 줄 수 있는 변화가 있다고 느껴진다면 그렇게 할 수도 있습니다. 

IGN: 그렇군요. 아마 사냥꾼에 대해 좋은 점이 있다면 최소한 4개의 현실적인 아키타입이 있고, 서로서로 다르다는 점일 것 같네요. 확실히 주문 사냥꾼이랑 미드레인지 사냥꾼은 다르니까요.

Dean Ayala: 그렇기는 하죠. 미드레인지 사냥꾼이 많은 양의 저코스트 야수를 사용한다는 점과 큐브 사냥꾼이 후반부(late-game) 및 콤보 플레이를 지향한다는 점도 차이가 큽니다. 그래서 현재 사냥꾼의 상태는 사실 굉장히 흥미로운 편입니다. 하지만 모든 직업들이 그렇듯, 아무리 덱들이 재미있더라도 모든 사람들이 한 직업만 상대하게 되고, 아무리 덱들이 다르더라도 살상 명령에 계속 지거나, 아니면 야생의 벗을 모든 게임에서 보게 되면... 확실히 다른 것들을 상대하고 싶기는 할겁니다.

개인적으로는 사냥꾼 덱들이 상당히 재미있는 편이라 생각하지만, 언제나 그랬듯이 - 가장 유명한 것들, 가장 강력한 것들은 저희가 눈여겨보면서 이게 다음 세달동안에도 재밌을것인지, 아니면 바꿔야 할지를 염두에 둡니다.

IGN: 좋습니다. 카드 밸런스에 대한 마지막 질문이에요. 야생의 빅 사제가 커뮤니티에서 상당히 유명한 주제인만큼, 여러분의 의견에 대해 묻고 싶습니다.

Dean Ayala: 야생은 지금 상당히 흥미롭습니다. 빅 사제는 생각보다 엄청나게 높은 비율을 차지하는건 아니거든요. 사실 최근에 야생의 메타 분석을 보았습니다. 상당히 극단적인 덱이라 사람들이 가장 싫어하는 덱이라고 하기도 하고, 그래서 레딧에서 수많은 사람들이 싫어요를 받기도 하지만.. 여전히 누군가에겐 가장 좋아하는 덱이니까요.

일반적으로 덱의 승률과 선호도가 지나치게 동떨어져있다면, 어느정도는 그 덱이 과대평가되어있다고 생각되게 됩니다. 플레이어들이 그저 승리만을 원한다고 가정할때보다 플레이율이 더 높아요. 그 의미는 많은 사람들이 해당 덱을 좋아한다는 의미일거고, 사실 전략도 어떻게 보면 단순합니다 - 거대한 하수인들을 소환하는 것. 덱에서 꺼내고 부활시키려고 하는 여섯이나 일곱장의 하수인이 있는거고, 그래서 컨셉 면에서 보면 나름 재밌는(cool) 덱입니다. 다만... 그런 일들이 4턴에 일어나면... 대체 내가 어떻게 해야 저걸 막을 수 있지, 라고 생각할 수는 있죠.

저희는 여전히 모든 종류의 변화를 무겁게 여깁니다. 단순히 변화를 주기 위해 패치하는것이 아니라, 더 나은 미래를 위해 변화를 준다는 확신이 있어야 해요. 야생에서는, 반즈에 대해 내부적으로 수많은 이야기가 오고갔고 여전히 최종 결론은 나지 않았지만, 패치를 할 때와 하지 않을때 양쪽에 대해 확실한 장점이 보이는 케이스 중 하나입니다. 많은 사람들의 최애 덱이지만, 상성이 상당히 극명하죠. 저희가 특히 장의사같은 초반(early game) 카드들을 패치할 때 많이 말하는 것들과도 연관이 있습니다. 반즈는 확실히 게임 초반에 좋으면서 상대하기는 쉽지 않은 역할을 지닙니다. 이런 것들이 매주, 아니면 격주 단위로 지속적으로 나오는 이유 중 하나에요. 지속적으로 이 카드에 변화를 주어야 할지 말지에 대해 이야기하고는 있지만, 지금 당장 패치하진 않을겁니다.

IGN: 반즈에 변화가 있더라도 덱이 살아남을수도 있죠. 그럼 아마 모든 사람이 행복할 수 있을겁니다. 어느정도는요.

Dean Ayala: 좋은 지적입니다. 확실히 정규에서도 반즈 없는 부활 사제가 존재하는데다가, 빅 사제의 꿈을 어느정도 이뤄주긴 하죠. '반즈에 변화를 주게 되면 덱의 재미 요소를 아예 없애버리게 되는 것 아닌가' 도 주요 논점 중 하나입니다. 아직 답은 모르겠지만, 확실히 여러 이야기가 오고가는 주제에요. 

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